Mladí lidé po celém světě se utápějí v úzkosti, osamění a smutku. Ačkoliv se na tom bádá, příčiny nejsou moc jasné, i když byste určitě dokázali vyjmenovat hlavní podezřelé, je to vlastně klišé. Sociální média, internet jako takový, videohry, chytré telefony a počítače, dozvuky covidu a tak podobně.
Pokud jde o účinná řešení, to už je samozřejmě slabší. Opět se ukazuje, jak málo si rozumíme a jak bývají klišé scestná. Andreas Benedikt Eisingerich z Imperial College London a jeho kolegové odvážně vystoupili proti tradicionalismu a zkusili zakročit proti moderní úzkosti právě těmi prostředky, které bývají mezi obviňovanými. Světe div se, fungovalo to.
Eisingerich s kolegy najali k výzkumu 518 postgraduálních studentů. Čekal je důkladný výzkum, v němž byli rozděleni do čtyř skupin. V těchto skupinách buď hráli nebo nehráli legendární videohru od Nintenda Legend of Zelda: Breath of the Wild a buď sledovali nebo nesledovali snad ještě legendárnější animované filmy od Studio Ghibli. Nejméně záživné to muselo být pro kontrolní skupinu, jejíž členové nedělali nic z výše uvedeného.
Hodnocení „legendární“ je v obou případech zcela na místě. Autor tohoto textu sice nemá žádnou zkušenost se Zeldou, protože nevlastní Nintendo, ale zmíněná videohra je považována za jednu z nejlepších a nejkrásnějších na světě. Je to akční adventura o záchraně princezny Zeldy v ohromujícím otevřeném světě Hyrule, která vyloženě nabádá k průzkumu a experimentování. Její silnou zbraní je nelineární příběh.
S animáči ze Studio Ghibli autor naopak má zkušenosti rozsáhlé. Kdo nemá, škodí sám sobě. Zvláštním způsobem se v nich snoubí fantaskní scenérie, živelná síla pokroku, hrůzné zkušenosti z války a smutek z mizení důvěrně známého. Ve výzkumu Eisingerichova týmu se uplatnili Mijazakiho Můj soused Totoro (1988) a Doručovací služba čarodějky Kiki (1989).
Účastníci experimentu hráli (či nehráli) Zeldu 30 minut a sledovali (či nesledovali) náhodně vybrané 7minutové klipy zmíněných Mijazakiho filmů. Vědci poté měřili, jaké mají pocity vzhledem k objevování nového, klidu, zvládnutí dovedností, smysluplnosti a životnímu štěstí.
Výsledky rozhodně stojí za pozornost. Už samotné hraní Zeldy zvyšuje skóre životního štěstí. Když ale lidé po hraní ještě zhlédli ukázku z dílny Studio Ghibli, skóre štěstí ještě dál narostlo. Badatelé to přičítají zlepšení, k němuž současně došlo v ostatních měřených parametrech, objevování, klidu, dovednostech a smysluplnosti.
Inu, zdá se, že přinejmenším ty doopravdy kvalitní videohry a filmy nejsou jenom pro zábavu. Pomáhají mladým lidem s obtížnou navigací stresem a smutkem tím, že podporují zmíněné pozitivní pocity. Při vhodném výběru mohou videohry a filmy být alespoň zčásti receptem v současné epidemii úzkosti. Fascinovaní vědci vzkazují – dejte videohrám a animáčům šanci.
Video: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Nintendo Switch Presentation 2017 Trailer
Video: My Neighbor Totoro - Official Trailer
Video: Kiki's Delivery Service - Official Trailer
Literatura
Virtuální zombie apokalypsa jako průprava na reálnou katastrofu
Autor: Stanislav Mihulka (24.03.2015)
Vampire Survivors: Vývojáři použili psychologii z kasina a udělali Hru roku
Autor: Stanislav Mihulka (15.04.2023)
Hraní Dračího doupěte prospívá duševnímu zdraví
Autor: Stanislav Mihulka (19.07.2024)
Diskuze:
Factorio
Jan Kluzak,2025-08-24 06:47:46
Mam uzkostnou poruchu. Kdyz hraju Factorio, tak zapomenu na vse z vnejsiho sveta. Stavim, uklizim, optimalizuju, relaxuju. 2500 hodin pohody.
Srovnání
D@1imi1 Hrušk@,2025-08-24 02:35:24
Pokud jde jen o pocity, chtělo by to srovnání účinku i s jinými věcmi, které lidi dělají proto, aby se cítili spokojenější - např. kouření cigaret, pití sklenice piva / vína denně, pojídání čokolády, hulení trávy. Nebo také chození s přáteli do přírody, hraní deskovek, ruční tvorba čehokoliv.
Jinak jsem přesvědčený, že naprostá většina lidí nehraje videohry s otevřeným světem 30 minut denně. Nehrají buď vůbec a nebo hodiny denně.
Pro přispívání do diskuze musíte být přihlášeni